storyboard
klik om groter te maken
==== panel #1
Matsui (Lockart): <sayuri-san, dit is geen kleine verandering waar je het over hebt.>
Matsui (Lockart): <we zijn al twee maanden bezig met de concept art en script ontwikkeling.>
Matsui (Lockart): <kotone is de vrouwlijke hoofdpersoon. je wilt het hele spel veranderen!>
Ryōya Sayuri (Lockart): <dat zou ik niet doen, als jij bij het originele idee was gebleven.>
==== panel #2
Ryōya Sayuri (Lockart): <de hoofdpersoon is zo goed als geheel kleurenblind, en ziet kleuren als tinten grijs.>
Ryōya Sayuri (Lockart): <kotone is letterlijk een 'grijs' personage. haar, ogen, haar kleding, de gehele betekenis van haar bestaan op de wereld.>
==== panel #3
Ryōya Sayuri (Lockart): <ze heeft een vrolijke dispositie gekregen als contrast.>
Ryōya Sayuri (Lockart): <maar ik heb die neppe vrolijkheid nooit wat gevonden.>
Ryōya Sayuri (Lockart): <het verwoest haar personage, en verzwakt het verhaal.>
==== panel #4
Ryōya Sayuri (Lockart): <kotone heeft geen enkele reden iets anders te zijn. ze is niet echt een gelukig meisje, maar ze is ook niet het stereotype 'zielig meisje' type.
Ryōya Sayuri (Lockart): <er is iets aan nanasawa-san's optreden waardoor het voelde alsof ik kotone's stem hoorde.>
Ryōya Sayuri (Lockart): <zielig, hoopvol, en een beetje van iets veel diepers wat aan de touwtjes van mijn hart trok.>
==== panel #5
Ryōya Sayuri (Lockart): <je hebt geen woord dialoog veranderd - nanasawa heeft dat gevol natuurlijk in haar regels gelezen.>
Ryōya Sayuri (Lockart): <hoe meer de speler een verband met het personage's gevoel kan leggen, hoe meer een speler emotioneel gehecht kan worden aan het spel.>
Ryōya Sayuri (Lockart): <je hebt een kans om iets met veel meer potentie te doen.>
Ryōya Sayuri (Lockart): <maak veranderingen gebasseerd op je grootste kansen, niet die die je het best uit komen.>
==== panel #6
Matsui (Lockart): <ik ben ook emotioneel gehecht aan mijn budget, weet je.>
Ryōya Sayuri (Lockart): <nou ja, dan heeft je budget ook wat tragische elementen, net als het verhaal.>
Matsui (Lockart): <sayuri-san, dit is geen kleine verandering waar je het over hebt.>
Matsui (Lockart): <we zijn al twee maanden bezig met de concept art en script ontwikkeling.>
Matsui (Lockart): <kotone is de vrouwlijke hoofdpersoon. je wilt het hele spel veranderen!>
Ryōya Sayuri (Lockart): <dat zou ik niet doen, als jij bij het originele idee was gebleven.>
==== panel #2
Ryōya Sayuri (Lockart): <de hoofdpersoon is zo goed als geheel kleurenblind, en ziet kleuren als tinten grijs.>
Ryōya Sayuri (Lockart): <kotone is letterlijk een 'grijs' personage. haar, ogen, haar kleding, de gehele betekenis van haar bestaan op de wereld.>
==== panel #3
Ryōya Sayuri (Lockart): <ze heeft een vrolijke dispositie gekregen als contrast.>
Ryōya Sayuri (Lockart): <maar ik heb die neppe vrolijkheid nooit wat gevonden.>
Ryōya Sayuri (Lockart): <het verwoest haar personage, en verzwakt het verhaal.>
==== panel #4
Ryōya Sayuri (Lockart): <kotone heeft geen enkele reden iets anders te zijn. ze is niet echt een gelukig meisje, maar ze is ook niet het stereotype 'zielig meisje' type.
Ryōya Sayuri (Lockart): <er is iets aan nanasawa-san's optreden waardoor het voelde alsof ik kotone's stem hoorde.>
Ryōya Sayuri (Lockart): <zielig, hoopvol, en een beetje van iets veel diepers wat aan de touwtjes van mijn hart trok.>
==== panel #5
Ryōya Sayuri (Lockart): <je hebt geen woord dialoog veranderd - nanasawa heeft dat gevol natuurlijk in haar regels gelezen.>
Ryōya Sayuri (Lockart): <hoe meer de speler een verband met het personage's gevoel kan leggen, hoe meer een speler emotioneel gehecht kan worden aan het spel.>
Ryōya Sayuri (Lockart): <je hebt een kans om iets met veel meer potentie te doen.>
Ryōya Sayuri (Lockart): <maak veranderingen gebasseerd op je grootste kansen, niet die die je het best uit komen.>
==== panel #6
Matsui (Lockart): <ik ben ook emotioneel gehecht aan mijn budget, weet je.>
Ryōya Sayuri (Lockart): <nou ja, dan heeft je budget ook wat tragische elementen, net als het verhaal.>