• English
  • Deutsch
  • Italiano
  • Français
  • Nederlands
  • Suomi
  • Polski
  • Norsk
  • Interlingua
  • Srpski
  • Español
  • Português (Brasil)
“Micre cambios”
pagina #232: Micre cambios

storyboard

clicca pro expander ==== panello #1
Matsui (Lockart): <Sayuri-san, non es de un micre cambio que tu parla.>
Matsui (Lockart): <Nos ja ha duo menses de labor in designo e elaboration del scenario.>
Matsui (Lockart): <Kotone es le personage feminin principal. Tu cambia le natura mesme del joco.>
Ryōya Sayuri (Lockart): <Non esserea assi si tu habeva tenite al concepto original.>
==== panello #2
Ryōya Sayuri (Lockart): <Nostre protagonista es daltonian, e vide colores como pastellos o tonos de gris.>
Ryōya Sayuri (Lockart): <Kotone es litteralmente un personage "gris" capillos, oculos, su modo de vestir se, le natura mesme de su existentia in le mundo...>
==== panello #3
Ryōya Sayuri (Lockart): <Uno la dava un character allegre pro contrastar con tote illo.>
Ryōya Sayuri (Lockart): <Mais non me ha placite jammais iste allegressa "artificial".>
Ryōya Sayuri (Lockart): <Illo dilue su personage, e debilita su historia.>
==== panello #4
Ryōya Sayuri (Lockart): <Kotone non ha ration pro non esser authentic. Illa non es un bambina particularmente allegre, mais tamben illa non es le stereotypo del "bambina triste".>
Ryōya Sayuri (Lockart): <Il ha alcun cosa in le interpretation de Nanasawa-san que me faceva sentir que io audiva le voce de Kotone.>
Ryōya Sayuri (Lockart): <Triste, melancholic, e un tracia de alcun cosa plus profunde que tocca le corde.>
==== panello #5
Ryōya Sayuri (Lockart): <Tu non ha cambiate un parola del dialogo - Nanasawa ha imprimite iste character naturalmente.>
Ryōya Sayuri (Lockart): <Quanto plus le jocator pote connecter se con le sentimentos del personage, tanto major essera le ligamine emotional que ille potera construer.>
Ryōya Sayuri (Lockart): <Tu ha le possibilitate de facer un cosa plus potente aqui.>
Ryōya Sayuri (Lockart): <Face cambios basate super le opportunitates de major potential, non super le plus conveniente.>
==== panello #6
Matsui (Lockart): <Io ha un ligamine emotional con mi budget tamben, tu lo sape.>
Ryōya Sayuri (Lockart): <Alora, tu budget habera alcun elementos tragic tamben, justo como le historia.>

console

<ensjo_ia>

“Presentante MegaTokyo”

Sunday 2004-01-11

Pro vos que non cognosce MegaTokyo, aqui va alcun parolas de presentation.

Le protagonistas es duo americanos ("Piro" e "Largo") fanatic pro videojocos qui va a Japon, guasta tote lor moneta in jocos e cosas affin, e resta sin poter retornar a casa.

Le formato initial de MegaTokyo, a quatro panellos, non permitte un narration multo elaborate. Es basicamente episodios rapide con un conclusion humoristic. Mais si iste formato non te agrada multo, vale le pena continuar a leger. Alcun tempore depost le autor adopta un formato libere con le dimension de un pagina, e le narrativa deveni plus interessante.

Circa le personage Piro se disveloppa le latere romantic del historia. Circa Largo... Ben, io non va ruinar le surprisa. MegaTokyo es tote un mundo a esser discoperite. Solmente sia caute, proque personas innocente non determinate pote finder tu capite e suger tu cerebro! Buah-ha-ha-ha-ha!

Le mal... es troppo...

<ensjo_ia>

“"Neverwinter Nights"”

Tuesday 2005-02-15

"Neverwinter Nights" es un joco del interprisa canadian Bioware cuje liberation suffreva un grande retardo.