storyboard
kliknij, by rozwinąć
==== panel #1
Matsui (Lockart): <Sayuri-san, to, o czym mówisz, to nie jest mała zmiana.>
Matsui (Lockart): <Od dwóch miesięcy jesteśmy w fazie koncepcji i ścisłego rozwoju.>
Matsui (Lockart): <Kotone jest główną żeńską postacią. Zmieniasz całą naturę gry.>
Ryōya Sayuri (Lockart): <Nie musiałabym tego robić, gdybyś trzymał się ustalonego planu.>
==== panel #2
Ryōya Sayuri (Lockart): <Nasz główny bohater zwykle nie widzi kolorów, i postrzega barwy jako pastele lub szarości.>
Ryōya Sayuri (Lockart): <Kotone jest formalnie postacią 'szarą' - włosy, oczy, sposób, w jaki się ubiera, cała natura jej marnej egzystencji na świecie...>
==== panel #3
Ryōya Sayuri (Lockart): <Zostało jej dane radosne usposobienie dla przeciwwagi.>
Ryōya Sayuri (Lockart): <Ale nigdy nie lubiłam tej 'sztucznej' radości.>
Ryōya Sayuri (Lockart): <To rozcieńcza jej postać, i osłabia historię.>
==== panel #4
Ryōya Sayuri (Lockart): <Kotone powinna być naturalna. Nie jest szczególnie radosną dziewczyną, ale nie jest też prototypową "smutną dziewczyną".>
Ryōya Sayuri (Lockart): <Coś było w wykonaniu Nanasawy, co sprawiło, że czułam, jakbym naprawdę słyszała głos Kotone.>
Ryōya Sayuri (Lockart): <Smutne, melancholijne, ale z czymś, co naprawdę chwyta za serce.>
==== panel #5
Ryōya Sayuri (Lockart): <Nie zmieniłeś nawet słowa w dialogach - Nanasawa sama tak to przeczytała.>
Ryōya Sayuri (Lockart): <Im bardziej gracz może się powiązać z uczuciami postaci, tym większą emocjonalną więź może utworzyć.>
Ryōya Sayuri (Lockart): <Masz szansę wprowadzić poważniejsze zmiany.>
Ryōya Sayuri (Lockart): <Zmieniaj według swoich największych zalet, nie tak, jak ci jest wygodnie.>
==== panel #6
Matsui (Lockart): <Jestem przywiązany emocjonalnie do mojego budżetu, wiesz.>
Ryōya Sayuri (Lockart): <Więc twój budżet będzie miał pewne tragiczne momenty, tak samo jak ta opowieść.>
Matsui (Lockart): <Sayuri-san, to, o czym mówisz, to nie jest mała zmiana.>
Matsui (Lockart): <Od dwóch miesięcy jesteśmy w fazie koncepcji i ścisłego rozwoju.>
Matsui (Lockart): <Kotone jest główną żeńską postacią. Zmieniasz całą naturę gry.>
Ryōya Sayuri (Lockart): <Nie musiałabym tego robić, gdybyś trzymał się ustalonego planu.>
==== panel #2
Ryōya Sayuri (Lockart): <Nasz główny bohater zwykle nie widzi kolorów, i postrzega barwy jako pastele lub szarości.>
Ryōya Sayuri (Lockart): <Kotone jest formalnie postacią 'szarą' - włosy, oczy, sposób, w jaki się ubiera, cała natura jej marnej egzystencji na świecie...>
==== panel #3
Ryōya Sayuri (Lockart): <Zostało jej dane radosne usposobienie dla przeciwwagi.>
Ryōya Sayuri (Lockart): <Ale nigdy nie lubiłam tej 'sztucznej' radości.>
Ryōya Sayuri (Lockart): <To rozcieńcza jej postać, i osłabia historię.>
==== panel #4
Ryōya Sayuri (Lockart): <Kotone powinna być naturalna. Nie jest szczególnie radosną dziewczyną, ale nie jest też prototypową "smutną dziewczyną".>
Ryōya Sayuri (Lockart): <Coś było w wykonaniu Nanasawy, co sprawiło, że czułam, jakbym naprawdę słyszała głos Kotone.>
Ryōya Sayuri (Lockart): <Smutne, melancholijne, ale z czymś, co naprawdę chwyta za serce.>
==== panel #5
Ryōya Sayuri (Lockart): <Nie zmieniłeś nawet słowa w dialogach - Nanasawa sama tak to przeczytała.>
Ryōya Sayuri (Lockart): <Im bardziej gracz może się powiązać z uczuciami postaci, tym większą emocjonalną więź może utworzyć.>
Ryōya Sayuri (Lockart): <Masz szansę wprowadzić poważniejsze zmiany.>
Ryōya Sayuri (Lockart): <Zmieniaj według swoich największych zalet, nie tak, jak ci jest wygodnie.>
==== panel #6
Matsui (Lockart): <Jestem przywiązany emocjonalnie do mojego budżetu, wiesz.>
Ryōya Sayuri (Lockart): <Więc twój budżet będzie miał pewne tragiczne momenty, tak samo jak ta opowieść.>