Guión
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==== panel #1
Matsui (Lockart): <Sayuri-san, estás hablando de un cambio nada pequeño.>
Matsui (Lockart): <Llevamos ya dos meses trabajando en el diseño y el guión.>
Matsui (Lockart): <Kotone es el personaje femenino principal. Estás cambiando la naturaleza del juego.>
Ryōya Sayuri (Lockart): <No sería así si hubieses seguido la idea original.>
==== panel #2
Ryōya Sayuri (Lockart): <Nuestro protagonista es daltónico, ve todo de color gris o pastel.>
Ryōya Sayuri (Lockart): <Kotone es literalmente un personaje "gris" pelo, ojos, su forma de vestir, su propia ténue existencia en el mundo...>
==== panel #3
Ryōya Sayuri (Lockart): <Se le había dado una personalidad alegre para contrastarlo.>
Ryōya Sayuri (Lockart): <Pero nunca me gustó esa "alegría" artificial.>
Ryōya Sayuri (Lockart): <Diluye al personaje y debilita su historia.>
==== panel #4
Ryōya Sayuri (Lockart): <Kotone no tiene ninguna razón para no ser auténtica. No es una chica muy alegre, y no es la típica "chica triste">
Ryōya Sayuri (Lockart): <La actuación de Nanasawa tiene algo que me hacía sentir que estaba escuchando a Kotone.>
Ryōya Sayuri (Lockart): <Triste, melancólica, y un atisbo de algo más profundo que te encoge el corazón.>
==== panel #5
Ryōya Sayuri (Lockart): <No cambiaste una sola línea del diálogo - Nanasawa leyó las líneas naturalmente.>
Ryōya Sayuri (Lockart): <Cuanto más pueda conectar el jugador con los sentimientos del personaje, mayor será su apego emocinal.>
Ryōya Sayuri (Lockart): <Tienes la oportunidad de hacer algo más potente.>
Ryōya Sayuri (Lockart): <Haz cambios basados en la oportunidad con más potencial, no la más conveniente.>
==== panel #6
Matsui (Lockart): <Yo también tengo mucho apego emocional con el presupuesto, sabes.>
Ryōya Sayuri (Lockart): <¿Y? Tu presupuesto tendrá elementos trágicos, como en el guión.>
Matsui (Lockart): <Sayuri-san, estás hablando de un cambio nada pequeño.>
Matsui (Lockart): <Llevamos ya dos meses trabajando en el diseño y el guión.>
Matsui (Lockart): <Kotone es el personaje femenino principal. Estás cambiando la naturaleza del juego.>
Ryōya Sayuri (Lockart): <No sería así si hubieses seguido la idea original.>
==== panel #2
Ryōya Sayuri (Lockart): <Nuestro protagonista es daltónico, ve todo de color gris o pastel.>
Ryōya Sayuri (Lockart): <Kotone es literalmente un personaje "gris" pelo, ojos, su forma de vestir, su propia ténue existencia en el mundo...>
==== panel #3
Ryōya Sayuri (Lockart): <Se le había dado una personalidad alegre para contrastarlo.>
Ryōya Sayuri (Lockart): <Pero nunca me gustó esa "alegría" artificial.>
Ryōya Sayuri (Lockart): <Diluye al personaje y debilita su historia.>
==== panel #4
Ryōya Sayuri (Lockart): <Kotone no tiene ninguna razón para no ser auténtica. No es una chica muy alegre, y no es la típica "chica triste">
Ryōya Sayuri (Lockart): <La actuación de Nanasawa tiene algo que me hacía sentir que estaba escuchando a Kotone.>
Ryōya Sayuri (Lockart): <Triste, melancólica, y un atisbo de algo más profundo que te encoge el corazón.>
==== panel #5
Ryōya Sayuri (Lockart): <No cambiaste una sola línea del diálogo - Nanasawa leyó las líneas naturalmente.>
Ryōya Sayuri (Lockart): <Cuanto más pueda conectar el jugador con los sentimientos del personaje, mayor será su apego emocinal.>
Ryōya Sayuri (Lockart): <Tienes la oportunidad de hacer algo más potente.>
Ryōya Sayuri (Lockart): <Haz cambios basados en la oportunidad con más potencial, no la más conveniente.>
==== panel #6
Matsui (Lockart): <Yo también tengo mucho apego emocional con el presupuesto, sabes.>
Ryōya Sayuri (Lockart): <¿Y? Tu presupuesto tendrá elementos trágicos, como en el guión.>